Retour à la liste alphabétique

 

1

Le temps se trouble et vos nerfs reprennent le dessus. Lentement, vous vous mettez à genoux, puis vous relevez, le souffle coupé. Les souvenirs s'entrechoquent : vous ouvriez la porte des loges, la grande Tarja la Sorcière des Neiges se poudrait le nez, son épaule nue, elle tourne le visage... Les regards qui se croisent, l'appel des gardes, votre impuissance, l'incident diplomatique, celui du jour, celui de trop...

Il est temps de vous enfuir, de réunir votre fratrie, afin de préparer la rencontre finale entre votre ancienne maîtresse et vos talents de troubadour. Mais avant de vous enfuir, vous faites le compte de votre fortune. Vous avez en poche 25 dinars, une disquette de presets Media Ventures, un ticket numéroté pour le concert final, et de faux ongles noirs volés à P.J. Olsson qui possèdent des pouvoirs vaudous. Notez ces biens sur votre feuille d'aventure. Puis effacez-les, faites des photocopies comme on vous l'avait répété dix fois avant le début de l'aventure, et revenez avec une photocopie dégueulasse de feuille d'aventure pré-griffonnée.

Par chance, le garde de votre cellule a laissé la porte entrouverte. Il vous tourne le dos et l'assommer, ou mieux, l'étrangler serait très facile. Tandis que vous vous approchez lentement du garde, une ombre capte votre regard. Par les barreaux de votre cellule, vous voyez une silhouette passer : c'est Emppu, votre fidèle second, qui porte une souris entre ses mains. Il fait le tour de la prison et se dirige certainement vers les appartements royaux. Il disparaît avant que vous n'ayiez pu échanger un signe.

Vous approchez à pas feutrés du garde. Il est à votre portée et ne vous a pas vu. Il est temps de débuter votre quête et de prendre une décision. Désirez-vous attendre un signal (rendez-vous au 183) ou profiter de sa somnolence pour l'assommer ? (rendez-vous au 218).